Canavarı Olduğunuz Bir Metroidvania
Carrion, Phobia Game Studio tarafından PlayStation 4 için geliştirilen, oyuncuyu yüksek güvenlikli bir araştırma tesisinden kaçan amorf bir organizma olarak konumlandırıyor. Oyun, fizik temelli tentakül hareketini ve büyümek, evrim geçirmek ve birbirine bağlı seviyelerde yetenekleri açmak için biyokütle tüketimini vurguluyor. Evrimsel yükseltmeleri, prosedürel animasyonu ve ilerlemeyi engelleyen çevresel bulmacaları harmanlıyor. Kısa, mekanik odaklı korku seanslarını değerli bulan aksiyon odaklı Metroidvania keşfi hayranları, bu başlığın ana hedef kitlesini oluşturuyor.
Oyun, Metroidvania'yı ters-horror aksiyon döngüsüne dönüştürüyor
Avcı olarak oynamak, olağan hayatta kalma senaryosunu tersine çeviriyor. Saklanmak yerine, oyuncu birbirine bağlı bir laboratuvarın içinden kayarak geçiyor, kapalı alanları kırıyor ve araştırmacıları avlayarak biyokütleyi geri alıyor. Temel döngü, fizik tabanlı geçişi beslenme ile birleştirerek kütleyi artırıyor ve yeni alanlara erişim sağlıyor, bu nedenle keşif, kaçış yerine saldırganlık olarak algılanıyor. Bu rol değişimi, oyuncu motivasyonunu tesis içindeki bölgesel kontrol yönünde kaydırıyor.
Tasarım, solo ilerleme ve kasıtlı yetenek engelleme etrafında dönüyor
İlerleme, genetik yükseltmeleri bulmaya ve rotaları planlamaya bağlıdır. Yükseltmeler, kapalı tanklara girerek ve genetik materyali tüketerek elde ediliyor ve oyun, mevcut yeteneklerin biyokütle ile değiştiği dinamik bir kütle mekaniği kullanıyor. Oyuncular, engelleri aşmak için belirli formları edinmelidir, bu da daha önce erişilemeyen odalara amaçlı tekrar ziyaretleri teşvik eder, rastgele öğütme yerine.
Pixel sanatı ve prosedürel hareket, belirgin bir fiziksel varlık yaratıyor
Görseller ve animasyon, yaratığın ağırlığını ve tehditini satıyor. Yüksek kaliteli pixel sanatı, kayma, kapma ve tavan geçişini somut hale getirmek için prosedürel tentakül animasyonu ile birleşiyor. Fizik tabanlı hareket, havalandırma navigasyonunu ve tavana yapışmayı mümkün kılıyor, bu da düşmanları çekme veya etkisiz hale getirme sırasında dokunsal karşılaşmalara dönüşüyor. Sonuç, gösteriden ziyade yakın dövüş, içgüdüsel etkileşimleri vurguluyor.
İlerleme, keşif rotalarını şekillendirirken denemeleri ödüllendiriyor
Yetenekler, bulmacaların ve savaşların nasıl geliştiğini değiştiriyor. Görünmezlik, zihin kontrolü ve ağ saldırıları gibi genetik özellikler, savaşlara ve engellere yaklaşımı değiştiriyor, oyuncuları formları karıştırmaya teşvik ediyor. Çevresel güvenlik sistemleri belirli çözümler gerektiriyor ve dinamik kütle sistemi, biyokütleyi ne zaman tüketileceği veya atılacağı konusunda taktiksel kararlar almayı zorunlu kılıyor, bu da oyuncuların tesis içindeki rotalarını şekillendiriyor.
Özetle, mekanik odaklı bir korku deneyimi için kompakt bir yapı ile birlikte bir navigasyon uyarısı
Oyun genel olarak olumlu eleştiriler aldı ve geniş kampanyalar yerine kısa, mekanik olarak yenilikçi korku seansları arayan oyunculara hitap ediyor. Ortalama ana oyun süreleri yaklaşık 4 ila 6 saat sürüyor, bu da odaklanmış seanslara uyuyor. Geleneksel bir oyun içi harita olmadan navigasyon, keşif odaklı oyuncuları hayal kırıklığına uğratabilir. Uzunluk yerine mekanik yeniliği değerli bulanlar için, bu başlık dikkatli deneyler ve hareketlere dikkat edilmesini ödüllendiriyor.